或者是像刚刚所说的那样恶心人的BOSS!虽然SRPG战棋类游戏不讲究微操,也不是「割草」,但「爽快感」肯定还是应该要完整无缺的传递给玩家的!怎么样才能爽?其实说起来也很简单!不说一刀999吧,最起码你的攻击下去,打其他小怪是多少血,打BOSS就也是多少血!或者打BOSS还有伤害加成,那样的话就更好了!让BOSS被玩家手上的所有人物都克制,这当然也是没有问题的!这样一来,玩家就可以体验围着BOSS打,每下攻击都奏效,而且特殊的技能还不会被免疫的爽快感了!也不用怕BOSS不耐打!虽然玩家控制的角色打在BOSS上很疼,但如果BOSS的血量是小怪的几十倍,甚至几百倍的话,那就可以从根本上解决问题了!血多而攻低,这才是玩家喜欢的BOSS套路!再给BOSS设一个特性,身上每有一个负面状态,下个回合开始的时候就恢复1000点的血量!这样一来,晕BOSS还是不晕BOSS,这个问题的选择权就在玩家自己手上了!觉得自己的输出够,那就晕,毫无忌惮的输出!觉得自己的队伍防御还可以,但输出不行,那就尽量避免给BOSS上负面状态!给玩家选择的权利,也给玩家展现不同选择所带来的不同结果,而不是无脑的整一堆让玩家不爽的免疫,这才是一个优秀的SRPG战棋类游戏设定大BOSS相关属性时候的正确方法!』
欲知后事如何,且听下回分晓!
ToBeContinued……
这样的制作组和NPC真没问题吗