分析完辅助方面的问题,王子修想了想,决定干脆好人做到底,送佛送到西。
“辅助拿硬辅英雄,可以解决阵容的中期弱势问题。”
“再一个是打野的战略问题。”<和at两队的训练赛,王子修身在局外,所以能清楚地对比出打野的风格区别。
一个人马,一个盲僧;
同样是拿了需要“做事”节奏型打野。<战队这边,曾灿的人马打的就很激进,前期找到机会必然发起gank,如果找不到机会,那就想办法创造机会去gank!
除非有那种摆在他眼前几乎百分之百成功的gank机会,或者是队友喊他帮忙,其他情况他都是能稳则稳。 队友线上被压? 只要没死人就没事; 队友发育受限? 那也跟他关系不大。 他去帮队友,不成的话,相当于打野和线上英雄一起逆风; 他不去帮,抓紧时间刷野发育,那至少能确保打野位置战力正常。 是的,不能说缺点,准确来讲,这种打法属于选手的特点。 先前夏季赛常规赛的时候,经历过一段时间的野核英雄版本,那时候的打野战术跟xiaofei的风格很契合。 尽量提高在野区刷野的效率,快速吃到大量资源; 甚至在必要的时候可以去吃掉队友的线上资源,换来野核英雄的超前发育。 这种打法在野核版本里很流行,包括g战队在内都采取过类似的战术。 “at战队如果想更进一步的话,打野位置的选手必须能有所突破。” 当然,战队选手特点不同,其擅长的“版本答案”阵容也有所区别。 但最终确定下来的战术思路总是会逐渐趋同。 比如说常规赛时期的战略就是重视野区,放养边路。 打野拿野核英雄,快速刷资源发育。 即将到来的世界赛版本,根据王子修这段时间的研究,他的理解是——这会是一个注重5到18分钟资源争夺的前期打架版本。 前面冗长的对线、发育、运营太过无聊。 前30分钟都是大家在刷刷刷; 偶尔有那么一两次小规模团战爆发,拿到几个人头根本就无关紧要,因为只有最后一波5v5大团才能决定胜负。 毕竟观赏性降低了太多。 线上增加镀层,逼对位英雄掐架; 河道增加河蟹,逼打野发生冲突摩擦; 原本的小龙机制改成元素亚龙,给交战双方前期就必须勾心斗角争夺的资源; 还有数次经过修改的峡谷先锋,更是将上述内容的滚雪球效应进一步放大。 总之,比赛的节奏愈发强调“打架”。 敢打,而且会打,能打架的战队会在这次s10世界赛的版本里占据很大优势。 <战队安排的阵容也是以打架为主。 不跟对手玩什么对线互混。<比赛,若是对手线上敢