游戏的机制非常简单利用挖到的资源在一个无数方块构成的世界中活下去,游戏中构成世界的基本元素不是粒子,而是方块。他将这款游戏称为“ecraft”,描绘着有一天可以全职做游戏还能有不错收入的梦想,2009年5月,我的世界作为未完成的软件发布在游戏开坛tigurce上。刚推出的时候,我的世界还远不如未来精致完善在大多数人初看来,我的世界的像素和砖块材质让它看起来像是俄罗斯方块时代的遗物,只是个画风粗糙的游戏。
与其他游戏不同,我的世界几乎没有什么游戏说明,对新手也不太友好。
最早的试玩者来自马库斯在论坛上认识的人,这些人都是骨灰级玩家和游戏开发者。他们最初是被游戏这款游戏特别的机制所吸引,并欣赏游戏的自由创造特性。
当然,你可以将我的世界看成一个混合体,它充满许多游戏史上被人喜爱的东西游戏标志性的粗糙画面和像素风格,正是对上世纪的老游戏们致敬。而它的基本游戏机制也不为人称奇,挖掘、收集、探索、建造贯穿了文明模拟城市等经典游戏。连马库斯也承认,“我的世界就像许多我从小到大喜欢过的游戏的集合体。”,还有一些人将我的世界形容为电子版的乐高。
“电子版乐高”绝对是个贴切的形容。
当时马库斯在照片分享网站jabu工作,“说老实话,我当时看不出它有任何潜力。”对于马库斯的业余事业,时任ja的卡尔梅奈评价说。但几个月后,这款游戏创造的收入就快赶上有逾100万用户的jabu了。这种成功是世界级的,订单雪片而来,挤爆了马库斯为销售游戏创建的网站,当他发现销售游戏的银行账户转账是有限额的时候,他意识到自己必须成立公司,并聘请会计处理财务工作,ajong公司就此成立。公司很快在斯德哥尔摩拥有了一间办公室,以及五、六位早期员工。
在原时空,游戏十年的发展时间里,我的世界推出了不计其数的版本更新。2010年,合成系统出现,随后地牢、砖块、史莱姆、指南针等玩家熟悉的元素逐渐加入。2011年,游戏推出第一个本,并陆续出现在几乎所有流行的游戏主机和平台上。从只有32个可操作方块的最初版本,到“可达地球表面积八倍大”的广袤游戏世界,自幼热爱编程和游戏制作的马库斯以及他的伙伴们,将全部的真诚和热情投入到了我的世界的制作之中。
同样,游戏的成功地为自己找到了一个绝佳的代言人,那就是马库斯自己,马库斯经常写博客、在推特上发帖子。人们关注马库斯的博客、推文,根据他的发言了解游戏开放进程和走向。对于安静、害羞的马库斯来说,互联网社交媒体就好像是为他而设立的。
&n的经营方式与别的公司不同,它不接受外部投资,回绝了无数风险投资家和其他潜在投资者。尽管我的世界没有像糖果粉碎传奇和部落战争等游戏那样采取主流的“免费增值服务”模式,但它在智能手机和平板电脑上依然大获成功。长卖的游戏并不常见,就连ajong回顾这十年历史时,也狡黠地承认我的世界的流行“可能只是一时风潮,当时甚至还没有大逃杀模式。”
不能否认的是,我的世界走红,遇到了一个绝佳的时机。
社交媒体、在线支付、高速宽带、大多数家庭拥有的高性能计算机,几乎世界上所有的孩子都在玩游戏。对于西方世界而言,我的世界被认为是那种少有的影响了一代人的游戏。在电影头号玩家中,我的世界作为第一个游戏彩蛋郑重亮相。而纽约客2016年6月一篇名为“ecraftarents”的封面报道用“父母希望孩子玩到的游戏”来描述我的世界的火爆以及和孩子们对游戏的欲罢不能。
我的世界无意是一款创造生存类游戏,玩家可以在一个三维世界里用各种方块建造